A A A C
email
Retornando 51 resultados para o mês de 'Agosto de 2017'

Terça-feira, 22/08/2017

Olimpíada de Matemática

Tags: 7ªcre, projetos.

 

A Escola Municipal Octavio Frias de Oliveira realizou nos dias 3, 4 e 5 de julho a Olimpíada de Matemática com a participação de todos os alunos da unidade escolar.

 

A Olimpíada de Matemática da Escola Octavio Frias foi organizada pelos professores de Educação Física e teve como principal objetivo demonstrar que a matemática é prazerosa e é aplicada em várias situações cotidianas.

   Turmas dividias em cores para participar da Olimpíada de Matemática.

 

As turmas foram dividas em 4 bandeiras: verde, amarela, azul e vermelho. Essa divisão foi feita pelas professores regentes de cada turma. Cada grupo devia conter crianças com conceitos diferenciados em MB, B, R e I em matemática.

Foram realizados  três dias de atividades lúdicas envolvendo conceitos matemáticos. Como exemplo, a turma 1.301 competiu contra a 1.303 e assim por diante. Cada atividade teve uma pontuação. A turma que somasse mais pontos seria a vencedora daquela série na Olimpíada de Matemática.

As atividades da Olimpíada foram selecionadas e organizadas pelos professores de Educação Física: Célia Granja, Márcia Gaspar, Mauro de Almeida e Rosine Mello. Também contou com professores colaboradores durante a realização das atividades: Stefania Fontana, Karina Amorim, Fabiana Falcão e Adelle.

 

          Pelotão da Bandeira da Escola para cerimônia de abertura da Olimpíada.

 

    Hino Nacional cantado pelos alunos do 6º ano .

 

Para as atividades, foram utilizados os seguintes materiais:

- embalagem de iogurte;

- caixa de leite;

- caixa de suco;

- caixas de produtos alimentícios;

- latas de produtos alimentícios;

- embalagens de produtos de limpeza;

- embalagens de produtos de higiene pessoal;

- garrafa de refrigerante pet de vários tamanhos;

- embalagens vazias de kg e litro;

- 3 relógios de parede sem funcionar;

- TNT;

- EVA.

 

Atividades divididas pelos anos escolares

 

Educação Infantil

Conceitos matemáticos: contagem até 10, cores, dentro e fora, pequeno e grande, embaixo e em cima, formas geométricas, identificar números.

1- Boliche, derrubar a garrafa pet e reconhecer o numeral nela escrito.

2 - Desafio das formas.

3 – Polvo.

4 – Encontre o par de sapato.

 

        Apresentação da Educação Infantil.

 

   Atividade Polvo : contagem com pregadores.

 

Turmas do 1º ano

Conceitos Matemáticos: contagem até 20, cores, dentro e fora, pequeno e grande, embaixo e em cima, formas geométricas, identificar números. Resolver situações problema que envolvam os significados da adição (juntar e acrescentar) e da subtração (retirar, completar e comparar). Cubo, esfera, paralelepípedo, cilindro e cone: relacionar esses objetos com os objetos do cotidiano.

1 – Conteste de formas geométricas.

2 – Conteste de adição.

3 – Conteste de subtração.

4 – Conteste de conjunto de cores.

5 – Conteste de contagem. (1 à 20).

 

 

        Atividade com formas geométricas.

 

     Completando a sequência numérica.

 

Turmas do 2º ano

Conceitos Matemáticos: Contagem até 40, reta numérica, dezena e dúzia (1/2 e inteira), par ou ímpar contando nos dedos. Dinheiro de R$2,00 à R$10,00 sem centavos (reconhecimento das notas e caro e barato), dia e mês, litro e kilo (reconhecimento nos objetos diários), identificar características comuns entre as formas geométricas. Identificar formas geométricas nos objetos do cotidiano. Orientação: caminho, localização e movimentação de seres e objetos.

1 – Quebra cabeça.

2 – Contas simples.

3 – Formas geométricas.

 

           Dominó Gigante.

 

Turmas do 3º ano

Conceitos Matemáticos: soma, multiplicação, contagem de 1 à 50, reta numérica, dezena e dúzia (1/2 e inteira), par ou ímpar contando nos dedos. Dinheiro de R$2,00 à R$10,00 sem centavos (reconhecimento das notas e caro e barato), dia e mês, litro e kilo (reconhecimento nos objetos diários), identificar características comuns entre as formas geométricas. Identificar formas geométricas nos objetos do cotidiano. Orientação: caminho, localização e movimentação de seres e objetos. Dobro e metade.

1 – Dezena e dúzia.

2 – Par / impar - contando nos dedos.

3 – Multiplicação simples.

4 – Divisão simples.

5 – Tangram.

6 – quebra cabeça.

7 – Dinheiro – 2,00 - 10.

8 – Identificar o que é litro, quilo.

 

       Embalagens vazias para identificar litro e kilo.

 

Turmas do 4º ano

Conceitos Matemáticos: contagem de 1 à 100, reta numérica, dezena e dúzia (1/2 e inteira, 1e1/2), par ou ímpar. Dinheiro de R$2,00 à R$100,00 com centavos (reconhecer das notas e caro e barato), dia e mês, ano, semestre. Litro e kilo (reconhecer nos objetos diários), identificar características comuns entre as formas geométricas. Identificar formas geométricas nos objetos do cotidiano. Orientação: caminho, localização e movimentação de seres e objetos. Dobro, metade e triplo, tabuada até 3. Horas inteiras, multiplicação.

1 - Tangram.

2 - Formas geométricas, com corpo.

3 - Dinheiro – 2,00.

4 - Tangram.

5 - Antecessor e sucessor.

 

    Montagem de quebra cabeça.

 

      Montagem de Tangram.

 

Turmas do 5º e 6º ano

Coceitos Matemáticos: contagem de 1 à 100, reta numérica, dezena e dúzia (1/2 e inteira, 1e1/2), par ou ímpar. Dinheiro de R$2,00 à R$100,00 com centavos (reconhecimento das notas e caro e barato), dia e mês, ano, semestre. Litro e kilo (reconhecimento nos objetos diários), identificar características comuns entre as formas geométricas. Identificar formas geométricas nos objetos do cotidiano. Orientação: caminho, localização e movimentação de seres e objetos. Dobro, metade e triplo, tabuada até 3. Horas inteiras e quebradas (analógico e digital), multiplicação, divisão. Tabuada até 5. Solução de problemas com cheia e quebrada 30min e 15 min. Adição e subtração com recurso e reserva. Ângulos agudo e reto, reconhecimento.

 

         Atividade de reconhecimento de litro e kilo em objetos do cotidiano.

 

       Identificando horas no relógio analógico.

 

Atividades em envelopes para serem respondidas e feitas pelos alunos:

 

Casa 1:

Verde - Marcos trabalha por hora, ele ganha R$12,00 por hora trabalhada. Ele trabalhou das 9h da manhã às 11h. Quantas horas Marcos trabalhou e quanto ele ganhou pelo serviço?

a) Vá até a caixa de dinheiro e pegue o valor que Marcos recebeu.

b) Corra a até a caixa de bastões e pegue o número de bastões referentes as horas trabalhadas.

Amarelo - Marcos trabalha por hora, ele ganha R$10,00 por hora trabalhada. Ele trabalhou das 8h da manhã às 13h. Quantas horas Marcos trabalhou e quanto ele ganhou pelo serviço?

a) Vá até a caixa de dinheiro e pegue o valor que Marcos recebeu.

b) Corra a até a caixa de bastões e pegue o número de bastões referentes as horas trabalhadas.

Azul - Marcos trabalha por hora, ele ganha R$11,00 por hora trabalhada. Ele trabalhou das 9h da manhã às 14h. Quantas horas Marcos trabalhou e quanto ele ganhou pelo serviço?

a) Vá até a caixa de dinheiro e pegue o valor que Marcos recebeu.

b) Corra a até a caixa de bastões e pegue o número de bastões referentes as horas trabalhadas.

Vermelho - Marcos trabalha por hora, ele ganha R$13,00 por hora trabalhada. Ele trabalhou das 9h da manhã às 13h. Quantas horas Marcos trabalhou e quanto ele ganhou pelo serviço?

a) Vá até a caixa de dinheiro e pegue o valor que Marcos recebeu.

b) Corra a até a caixa de bastões e pegue o número de bastões referentes as horas trabalhadas.

 

Casa 2: Volte 1 casa.

 

Casa 3:

Verde – João tem 10 anos, Maria é dois anos mais jovem que João e José tem o dobro da idade de Maria. Qual é a idade de João, qual a idade de Maria?

Corra até a caixa de bastões e com os bastões faça os números referentes a idade de João e Maria.

Amarelo - João tem 8 anos, Maria é dois anos mais jovem que João e José tem o dobro da idade de Maria. Qual é a idade de João, qual a idade de Maria?

Corra até a caixa de bastões e com os bastões faça os números referentes a idade de João e Maria.

Azul - João tem 12 anos, Maria é dois anos mais jovem que João e José tem o dobro da idade de Maria. Qual é a idade de João, qual a idade de Maria?

Corra até a caixa de bastões e com os bastões faça os números referentes a idade de João e Maria.

Vermelho - João tem 13 anos, Maria é dois anos mais jovem que João e José tem o dobro da idade de Maria. Qual é a idade de João, qual a idade de Maria?

Corra até a caixa de bastões e com os bastões faça os números referentes a idade de João e Maria.

 

Casa 4: Aguarde uma rodada.

 

Casa 5:

Verde, Amarelo, Azul e Vermelho – Os participantes devem correr até a caixa de bastões e pegar o número de bastões referente a idade do mais alto do grupo.

 

Casa 6: Desafios matemáticos com palitos de fósforos:

Verde - Temos 3 triângulos formados por palitos de fósforo. Mova em apenas 2 palitos para formar 4 triângulos.

 

       Corredor de acesso à quadra enfeitado com conceitos matemáticos.

 

 Turma ganhadora do 3º ano com atividade diferente na escola,brincando na quadra.

 

 

As atividades realizadas na Olimpíada de Matemática da Escola Octavio Frias foram selecionadas a partir dos descritores de cada ano escolar e também com referência nos cadernos pedagógicos de matemática da rede municipal. As turmas foram premiadas por ano escolar e cada turma ganhadora foi premiada com uma atividade diferenciada na escola, como piquenique . 

 

Parabéns a todos os envolvidos pelo trabalho realizado !

 

Acesse a página da Escola para ver todas as fotos da Olimpíada:

Escola Octavio Frias

Contato para publicações:

robertavitagliano@rioeduca.net

Contato da Escola Octavio Frias de Oliveira:

emooliveira@rioeduca.net

 

 

 

 


   
           



Yammer Share

Terça-feira, 22/08/2017

Twittaço Literário!

Tags: twittaço, literário, mídias.

Sexta-feira, dia 25/08, é dia de

Twittaço Literário!

 

O homenageado é Castro Alves, o Poeta Dos Escravos e da Liberdade!

 

Ao longo do dia vamos trocar mensagens sobre o autor de O Navio Negreiro, Vozes D’África, Espumas Flutuantes e uma vasta obra com Poesia que encanta leitores de todas as gerações.

 

Participe! Basta seguir @RiodeLeitores e usar #Riodeleitores!

 

Vale Twittar e Retwittar citações, depoimentos, fotos, dicas de livros, vídeos, sites, blogs e curiosidades.

 

Um Twittaço de boas leituras para todos! Até lá!

 

Ilustração do professor Rafael Carneiro Monteiro

 

 

TWITTAÇO LITERÁRIO

 

O QUE É?

 O “Twittaço Literário” é uma iniciativa do Programa Rio, uma cidade de Leitores, voltada para a mobilização virtual, a partir das Salas de Leitura e Bibliotecas Escolares Municipais, em torno de um autor ou tema sugerido, realizada desde 2015. 

 

COMO FUNCIONA?

- As Salas de Leitura e Bibliotecas Escolares Municipais convidam todos os interessados na sua própria unidade a participarem do Twittaço, publicando, ao longo do dia indicado, citações, dicas de links ou comentários sobre o autor ou tema definido previamente pela Gerência de Mídia-Educação.

- Os Twittaços serão realizados sempre na última sexta-feira de cada mês, de acordo com cronograma específico. Em agosto, acontecerá no dia 25/08, e o autor homenageado é Castro Alves, o Poeta dos Escravos e da Liberdade!

- Todos os interessados podem participar com a publicação de mensagens relativas ao tema definido, ao longo do dia estabelecido, usando uma hashtag (#): #RiodeLeitores e seguindo o perfil @Riodeleitores no Twitter. Vale Twittar e Retwittar citações, depoimentos, fotos, dicas de livros, vídeos, sites, blogs e curiosidades sobre o autor e sua obra ou sobre o tema indicado.

-Todas as Salas de Leitura e Bibliotecas Escolares Municipais da Rede devem participar com seu twitter próprio (institucional), já existente ou criado para a atividade.

- A participação de alunos, professores e demais interessados é voluntária, com seus próprios endereços de twitter ou com o twitter da sua Sala de Leitura/Biblioteca. Poderão ser utilizados os computadores existentes nas escolas (salas de aula, sala de leitura e laboratório de informática) e Bibliotecas ou, ainda, participar por meios próprios com celulares ou tablets, por exemplo.

- Os professores podem aproveitar o Twittaço para a realização de atividades de preparação ou de desdobramento com os alunos, por exemplo: realização de pesquisas prévias nas salas de leitura para organizar as mensagens que serão postadas; discussão sobre as postagens lidas ao longo do dia; tabulação de número de mensagens postadas pela escola que foram retwuittadas etc.
 

PASSO A PASSO PARA PARTICIPAR DO TWITTAÇO LITERÁRIO:

1- Se ainda não tem, crie o Twitter da Sala de Leitura/Biblioteca Escolar Municipal ou o seu próprio perfil para participar do Twittaço Castro Alves;

2- Seguir, pelo twitter criado, o perfil @RioedeLeitores;

3- Divulgar a atividade, convidando a comunidade escolar e os leitores em geral para participarem;

4- No dia combinado, publicar suas mensagens sobre o autor/ tema indicado, sem esquecer de colocar #Riodeleitores ao final da mensagem. Também é possível retwittar as mensagens de outros participantes;

5- Todos podem participar com quantas postagens desejarem.

 


A Praça, poema de Castro Alves
 

 

 

A última entrevista de Castro Alves – Revista Bula

Entrevista concedida ao escritor e professor Augusto Sérgio Bastos, em 6 de junho de 1871, no Palacete do Sodré, em Salvador, Bahia. Castro Alves morreria um mês depois
Antônio Frederico de Castro Alves foi um dos maiores poetas brasileiros. Nasceu em 14 de março de 1847 na fazenda Cabaceiras, próxima à vila de Curralinho, hoje cidade de Castro Alves, Bahia, e morreu 6 de julho de 1871, em Salvador, vitimado pela tuberculose, aos 24 anos. Ficou conhecido como o poeta dos escravos e da liberdade, por suas feições abolicionistas e republicanas. Sua poesia, uma transição entre o Romantismo e o Parnasianismo, foi fortemente influenciada pela literatura social do poeta francês Victor Hugo. Suas principais obras são: “Espumas Flutuantes”, “A Cachoeira de Paulo Afonso”, “Os Escravos” e o drama “Gonzaga ou a Revolução de Minas”. É de sua autoria o célebre poema “O Navio Negreiro”, um dos mais representativos e conhecidos poemas da história da literatura brasileira.

 

Acesse aqui o Texto na íntegra

 

 

 

Márcia Romualdo e Martha Gomes 

E/SUBE/CED/Mídia-Educação

 


 


   
           



Yammer Share

Terça-feira, 22/08/2017

Dia Mundial de Prevenção e Conscientização da Síndrome Alcoólica Fetal – SAF

Tags: prevenção, síndrome, alcoólica.


PREFEITURA DA CIDADE DO RIO DE JANEIRO
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
SUBSECRETARIA DE ENSINO
COORDENADORIA DE EDUCAÇÃO

 

"O que é Síndrome Alcoólica Fetal ou SAF?” 

É uma doença congênita (de nascença) decorrente do consumo de bebida alcoólica pela mãe durante a gravidez. O feto, no útero, fica exposto ao álcool que passa, inteiramente, pela placenta, e age como substância tóxica no organismo ainda em formação. A criança poderá nascer dependendo da quantidade de álcool ingerida, da frequência e do período da gravidez em que houve o uso, com diversas má-formações e comprometimento do cérebro. Podem acontecer alterações: baixo peso e baixa estatura, dismorfias (alterações) orgânicas como microcefalia (cabeça pequena), queixo retraído (retrognatismo), olhos de menor tamanho (microftalmia).

Importante observar que o álcool etílico, presente em todas as bebidas alcoólicas, atravessa a barreira da placenta e penetra no feto diretamente pelo cordão umbilical. Desta forma, a taxa de álcool, no sangue do feto, é a mesma encontrada no sangue da mãe.


Como identificar ou fazer o diagnóstico?

O diagnóstico da SAF deve ser feito, exclusivamente, pelo médico. O tratamento (a orientação médica) deverá contar, sempre que possível, com a presença de uma equipe multidisciplinar (médico, psicólogo, psicopedagogo, entre outros).

Importante ressaltar que toda criança portadora de SAF, sempre apresenta melhora quando tratada e orientada por especialistas. 

E lembre-se que SAF é 100% previsível e, portanto, 100% evitável, basta que a gestante não faça ingestão de álcool.


Você é um multiplicador dessa ideia:


SAF: 100% EVITÁVEL

100% PREVISÍVEL

 

 

                                                                                  Doutor José Mauro Braz de Lima
 


   
           



Yammer Share

Terça-feira, 22/08/2017

Novas Tecnologias e Sua Utilização Nas Aulas de Educação Física: O Caso do Rio De Janeiro

GLHEVYSSON DOS SANTOS BARROS
CLEONICE PUGGIAN
FELIPE DA SILVA TRIANI

Universidade do Grande Rio – UNIGRANRIO, Duque de Caxias, RJ, Brasil.


Resumo

Este artigo investiga a adoção de tecnologias da informação e comunicação (TIC) para as aulas de educação física, em especial os exergames, que envolve movimentos corporais durante os jogos. Sabe-se que a educação física escolar está mais relacionada com as questões da cultura corporal, no entanto podemos utilizar as tecnologias para trabalhar estes movimentos por meio dos jogos eletrônicos. Desta forma, o objetivo do estudo é investigar sobre o uso das mídias digitais pelos professores de educação física da SME-RJ, em especial o vídeo game, que constitui valiosa ferramenta pedagógica para ser utilizada no processo educacional.

Palavras chaves: Tecnologia da Informação e Comunicação, exergames, educação física escolar.

 

Introdução

Segundo Kenski (2010, p. 18), a definição de tecnologia é: “o conjunto de conhecimento e princípios científicos que se aplicam ao planejamento em um determinado tipo de atividade”. Assim, a tecnologia está nas coisas mais comuns do nosso cotidiano, porém pouco se percebe por ser algo tão simples e evidente. Como exemplo, ao realizarmos nossa alimentação, usamos talheres, fruto da tecnologia, pois estes itens foram planejados e construídos graças a “habilidade especiais de lidar com cada tipo de tecnologia, para executar ou fazer algo, o que é chamado de técnica”. 

Segundo Kenski (2010), viver sem a tecnologia atualmente, é difícil, pois como visto, ela faz parte do dia a dia. Na era contemporânea, a tecnologia é mais notória graças aos avanços científicos da humanidade. Nesse cenário, considerando o contexto educacional, as mídias digitais vêm surgindo como uma nova ferramenta de comunicação, possibilitando uma ampliação do processo ensino aprendizado (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012).

Essa ampliação segundo Sena (2011, p.2), é feita por meio da utilização da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) nas escolas, servindo como opção de uso e suporte pelos professores, pois “possibilitam através das mídias e tecnologias novas formas de transmissões de conteúdos pedagógicos, aumentando o acesso de informação e reconfigurando o espaço escolar”.

Desta forma, é fundamental saber que, as Tecnologias da Informação e Comunicação estão presentificadas na contemporaneidade conforme citado e seu alcance é mundial, mas há discussões sobre a forma de utilizá-las (KENSKI, 2010). Embora não sejam os únicos, destacam-se nessa temática os cenários educacionais (SILVA, 2009; BIANCHI, 2010).

Para alguns educadores, os jogos eletrônicos tornam-se uma opção negativa para o processo educacional, pois além de fazer mal para visão, muitos alunos ficam desinteressados pelos estudos. Já na visão de outros educadores, os jogos vêm como uma opção de estimular mais a parte cognitiva do aluno, uma vez que há games que requerem muitas percepção e estratégias, desenvolvendo assim a inteligência (RODRIGUES JUNIOR; SALES, 2012).

Ao considerar a força das discussões sobre as novas tecnologias que ainda estão latentes na atualidade, o objetivo dessa pesquisa foi identificar, por meio de um questionário online, quais as tecnologias os professores de educação física da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME-RJ) utilizam nas aulas.

 

Percurso Metodológico

Na tentativa de atingir o objetivo deste manuscrito, adotou uma pesquisa qualitativa e quantitativa, tendo a revisão de literatura como procedimento metodológico e a análise estatística. Dessa maneira, para o levantamento de bibliográfica foi utilizado o Google Scholar ferramenta de busca. Já com relação aos dados quantitativos, foram coletados por meio de um questionário online aplicado com auxílio do programa SurveyMonkey, que é uma ferramenta para pesquisa online. Ressalta-se que a tabela apresentada no texto é uma parte da pesquisa de dissertação sobre o uso das tecnologias digitais nas aulas de educação física.

Com relação ao levantamento bibliográfico, o critério de inclusão se deu da seguinte maneira: foram selecionados os artigos publicados a partir do ano 2000 que se mostraram indispensáveis para referenciar o presente estudo.

Com relação ao questionário, tivemos um total de 160 professores de educação física da SME-RJ da 3ª, 4ª, 10ª e 11ª Coordenadorias Regionais de Educação (CRE) que contribuíram com a pesquisa. No entanto, a amostra foi composta por 139 docentes. Houve autorização por meio da SME-RJ para que este questionário fosse aplicado junto aos professores. Os mesmos responderam por meio de um link, que foram encaminhadas as escolas através de um e-mail pelas Coordenadorias de Educação.

 

Resultados e Discussão

Os dados foram coletados por meio de um questionário online direcionado aos professores de educação física da SME-RJ nos meses de maio e junho de 2016 e a análise dos dados caracterizou-se por meio de tabela. Sendo assim, a Figura I apresenta os equipamentos tecnológicos que os professores utilizam nas aulas de educação física. Ressalta-se que o professor poderia assinalar mais de um item.

 

Figura I. Aparatos que os professores de educação física da SME-RJ costumam utilizar nas aulas

 

Ao analisar a Figura I é possível perceber que 61,9% disseram que utilizam aparelho de som, 59% usam datashow nas aulas, 49,6% utilizam computadores, 40,3% utilizam televisão e DVD nas aulas, 25,2% utilizam smartphones, 23,7% utilizam câmera de fotografia/filmagem, 13,7% usam retroprojetor.

Além desses, 5% disseram que utilizam o vídeo game, esses dados induzem a reflexão de que a presença das tecnologias digitais nas escolas tem possibilitado o uso de novas ferramentas didáticas para o ensino, isto é, jogos eletrônicos (exergames). Além disso, corrobora-se com estudos anteriores ao discutir que os jogos constituem mais um suporte para o ensino (WEBER; SANTOS; CRUZ, 2014). Cabe ressaltar que os exergames são jogos eletrônicos que associam movimentos do corpo com os gestos realizado pelo jogador (VAGUETTI; MUSTARO; BOTELHO, 2011; RODRIGUES JUNIOR; SALES, 2012; BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012).

Segundo Vaghetti, Mustaro e Botelho (2011), algumas universidades e escolas já pensam em colocar em suas grades curriculares os exergames como uma possibilidade, pois esses jogos além de serem benéficos para a saúde, por realizar atividades de variadas intensidade de acordo com cada jogo, exploram também as habilidades motoras durante sua prática.

No entanto, se torna indispensável que o professor oriente os alunos quanto ao uso inadequado/exagerado que pode ocasionar riscos à saúde (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012), com efeito, causar dependência, além de “prejuízos na questão social, profissional, familiar e profissional” (VAGHETTI; MUSTARO; BOTELHO, 2011, p.119).

Nessa direção, os jogos eletrônicos modernos fazem cada vez mais parte do cotidiano das crianças e adolescentes com idade escolar, exigindo mais movimentos corporais, além de possuir também uma qualidade gráfica excelente, diferente dos games antigos que eram restritos ao uso de botões, alavancas e imagens de baixa qualidade (JUNIOR; SALES, 2012).

Além disso, houve o caso de 21 professores de educação física que não quiseram opinar. Esses casos e outros que resistem ao uso das tecnologias nas aulas podem estar negando a cultura dos alunos. De fato, percebe-se que é necessário pensar em novas estratégias quando se refere ao processo pedagógico, já que a mídia eletrônica faz parte do cotidiano dos jovens e trazem para as aulas de educação física elementos que norteiam a cultura dos alunos, podendo contribuir para melhorias nos processos educacionais de ensino e aprendizagem, além de colaborar para formar um cidadão participativo e crítico (RODRIGUES JUNIOR; SALES, 2012).

Portanto, considerando o âmbito escolar e relacionando os resultados supracitados ao estudo de Baracho, Gripp e Lima (2012, p. 113) é visível que o uso da tecnologia se apresenta como:

 

  Um recurso potencializador do espaço de sala de aula tradicional. Podendo ser utilizado como uma nova forma de motivação dos alunos, uma vez que é dotado de alto poder de ilustração e constitui-se como uma ferramenta educacional que oportuniza diferentes experiências.

 

Desta maneira, a utilização de metodologias alternativas nas aulas, por intermédio das mídias e de programas educacionais, surge com intuito de contribuir e proporcionar aulas mais dinâmicas e prazerosas (AMORIM et al., 2012). Ressalta-se ainda que, os veículos midiáticos como jornais, televisão e internet possuem grande influência sobre os jovens (DINIZ; RODRIGUES; DARIDO, 2012).

Assim, segundo Diniz, Rodrigues e Darido (2012, p.186) “a escola enquanto instituição social está inserida neste contexto de intenso desenvolvimento, onde as mídias são componentes que ocupam um espaço expressivo no cotidiano”. Logo, a gestão pedagógica deve-se adequar e não ignorar o uso desses recursos nas escolas, já que vivemos em um mundo tecnológico (WEBER; SANTOS; CRUZ, 2014).

Com a sociedade vivendo nesse universo digital, muitos dos jovens fazem uso constante dos recursos tecnológicos no seu cotidiano e, com as tecnologias nas salas de aulas, há possibilidades de outras formas de aprendizagem pelos alunos, alternativas às tradicionais, pois muitos desses aparatos apresentam materiais e conteúdos pedagógicos de qualidade, enriquecendo e potencializando assim o aprendizado (WEBER; SANTOS; CRUZ, 2014).

 

Conclusão

Com o objetivo de identificar, por meio de um questionário online, quais as tecnologias os professores de educação física da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME-RJ) utilizam nas aulas, esse artigo analisou de maneira críticas os recursos tecnológicos de utilização dos docentes. Nesse sentido, percebeu-se que há utilização desses aparatos por parte dos professores, porém, há limitações no que tange à falta de preparação profissional, condições limitadas do ambiente que não proporciona estrutura física adequada para inserção das tecnologias no ambiente pedagógico e custo benefício para equipar as salas com vídeo game.

Diante da pesquisa realizada, foi possível perceber que o aparelho de DVD, a televisão, o aparelho de som, computador e projetor são os recursos tecnológicos mais utilizados pelos professores. Por outro lado, em menor número de utilização foi citado o vídeo game que, considerando os estudos presentes na discussão do artigo, constitui valiosa ferramenta pedagógica para ser utilizada no processo educacional.

Destarte, ainda há muito para investigar tendo os recursos tecnológicos no ambiente educacional como objeto de estudo. Nessa investigação é notável que as novas tecnologias façam parte do cotidiano escolar, embora sua utilização seja limitada por conta da formação profissional e condições ambientais. Logo, é importante ressaltar que esse estudo limitou-se a identificar as ferramentas tecnológicas utilizadas por professores de educação física, sendo assim, é necessário que outros sejam realizados, a fim de identificar os motivos pelo qual são utilizados, bem como suas possibilidades e limitações.

 

REFERÊNCIAS

AMORIM, Nádia Ribeiro; SOUZA, Maria Alice Veiga Ferreira de; TERRA, Vilma Reis; LEITE, Sidnei, Quezada Meireles. Cineclube na escola: uma proposta sociocultural interdisciplinar para a promoção da alfabetização científica. Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica, v. 02, n. 2, p. 111-121, 2012.

BARACHO, Ana Flávia de Oliveira; GRIPP, Fernando Joaquim; LIMA, Márcio Roberto de. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 01, p. 111-126, jan./mar. de 2012.

BIANCHI, Paula. Relato de experiência em mídia-educação (física) com professores da rede municipal de ensino de Florianópolis/SC. Pesquisa em educação física e mídia: contribuição do LaboMidia/UFSC. Florianópolis: Tribo da Ilha, 2010.

DINIZ, Irlla Karla dos Santos; RODRIGUES, Heitor de Andrade; DARIDO, Suraya Cristina. Os usos da mídia em aulas de educação física escolar: possibilidades e dificuldades. Movimento, Porto Alegre, v. 18, n. 03, p. 183-202, jul./set. de 2012.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distância. 8. Ed. Campinas: Papirus, 2010. 

RODRIGUES JUNIOR, Emílio; SALES, José Roberto Lopes de. Os jogos eletrônicos no contexto pedagógico da educação física escolar. Conexões: revista da faculdade de educação física da UNICAMP, Campinas, v. 10, n.01, p. 70-82, jan./abr. 2012.

SENA, Dianne Cristina Souza de; As tecnologias da informação e da comunicação no ensino da educação física escolar. Hipertextus Revista Digital, n.06, ago. de 2011.

SILVA, Marco. Infoexclusão e analfabetismo digital: desafios para a educação na sociedade da informação e na cibercultura. FREITAS, Maria Teresa de Assunção (org.). Cibercultura e Formação de Professores. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2009.

VAGHETTI, César Augusto Otero; MUSTARO, Pollyana Notargiacomo; BOTELHO Silvia Silvio da Costa. Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para educação física. Proceedings of SBGames, Salvador-BA, 2011.

WEBER, Aline; SANTOS, Edmea; CRUZ, Mara Monteiro da; Letramento e alfabetização na cibercultura: crianças e jovens em rede, desafios para educação. Leitura: teoria e Prática, Campinas, v.32, n.62, p. 59-73, jun. de 2014.

____________________________________________________

Possui graduação em Educação Física pelo Centro Universitário da Cidade (2009), Graduação em Educação Física pela Universidade Estácio de Sá (2014), especialização em Educação Física escolar e Psicomotricidade pela Universidade Gama Filho(2011) e Mestrado em Humanidades, Cultura e Artes pela Unigranrio (2016). Atualmente é professor da Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro e da Universidade Anhanguera. 



 


   
           



Yammer Share