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Quarta-feira, 22/04/2015

Gamificação Apropriada Para Cada Turma

Tags: gamificação, inovação, professores.

 

 

Gamificar a sala de aula é muito simples, porém, como todo game é preciso prestar atenção no tutorial. O professor deve ficar atento no perfil de seus alunos e criar ambientes de aprendizagem de acordo com cada turma. Independente de um tema ou um projeto unificado, o professor deve seguir um modelo padrão de gamificação que podemos sugerir a partir dessas reflexões:

 

 

Como já havia falado, primeiramente é necessário observar o perfil da classe e partir para uma ação, seja um projeto ou até mesmo um trabalho, aí precisa de uma temática interessante que desperte a necessidade e a curiosidade ao mesmo tempo que inspire e extraia a criatividade.

O processo de produção em conjunto ao processo de pesquisa é a chave da avaliação do conteúdo, essa fase os alunos apresentam suas propostas, e elaboram o corpo, ou design do projeto. Assim, eles já possuem o corpo geral e o professor faz uma análise geral em conjunto. É o protagonismo estudantil acrescentando o empirismo do Educador inovador. Cabe agora, uma seleção especial para a realização da programação do produto. Nessa fase, podemos estimular até mesmo a pesquisa online em sala de aula e acompanhar de perto o processo de criação, sem atrapalhar o desenvolvimento criativo dos próprios alunos.

Assim, a metodologia do educador pode influenciar o processo ensino/aprendizagem.

Será preciso traçar um objetivo e um plano de metas, para que o Professor passe a ser um coordenador e orientador do processo. O Professor precisa dar continuidade, supervisionando os resultados. Uma possibilidade é o apoio através das Redes sociais, o uso do Skype e até mesmo do Facebook é fundamental para manter uma comunicação direta e quase integral com os alunos, pois esse processo precisa ser feito fora de sala de aula, pois precisa dar assistência aos programadores e depois ao processo de divulgação.

Mas, a mesma metodologia pode ser usada para gamificar sem o uso da tecnologia, devemos seguir apenas 6 passos.

 


Passo 1 – Entender os resultados esperados de aprendizagem


Antes de tudo, o professor precisa determinar onde quer chegar com a aplicação do jogo. Vale fazer uma lista para definir se o objetivo é adquirir habilidades intelectuais, cognitivas e motoras, ou inspirar novas atitudes por parte dos alunos.


“A primeira atitude é baseada em critérios analíticos, estudar o perfil da escola, comunicação entre coordenação, direção e, se possível, com os colegas. Conhecer os alunos, suas limitações, seus objetivos e habilidades e competências. Com esses dados dá para perceber o nível de motivação e formalizar a estratégia.”


Passo 2 – Escolha um grande tema


Pode ser uma ideia, um tema ou um desafio, desde que seja amplo o suficiente para ser usado até o final do processo de aprendizado. A ideia é que os alunos desenvolvam todos os requisitos de aprendizagem escolhidos anteriormente no decorrer do jogo. Assim, ele será capaz de realizar todas as etapas.


“A escolha do tema geralmente é baseada no conteúdo da disciplina, mas sempre levando em consideração algo que só eles possam criar, que possam inserir sua identidade cultural. Um exemplo está em estimular os alunos a conhecerem de perto problemas ambientais, econômicos ou a história local para, a partir daí, dividir tarefas entre pesquisas, fotografia, desenhos, mapeamentos, entrevistas, tudo isso antes mesmo de começar a criar um game”.


Passo 3 – Crie a estrutura do jogo


Entenda como o jogo vai funcionar, desde o seu princípio até as atividades práticas. Determine onde e quais serão os desafios que os alunos vão encontrar em cada uma das etapas.


“Depois de recolher informações sobre um museu, por exemplo, cada equipe deve produzir um tabuleiro com casas e caminhando jogando dados (produzidos por eles). Ao cair em uma dessas casas (que terá informações sobre o museu pesquisado), cada aluno deve cumprir a tarefa proposta, como responder a uma pergunta, voltar três casas ou desafiar outro membro. Nas revoltas regenciais, por exemplo, eu dividi os alunos em quatro grupos, cada um responsável por um evento: Sabinada, Balaiada, Cabanagem e Farroupilha. Depois de criarem os tabuleiros, que se pareciam com os do jogo Detetive, eles produziam as cartas com soldados, personagens históricos e fictícios e começavam a investigação.”


Passo 4 – Faça um projeto das atividades de aprendizagem


Estabeleça conexões com o conteúdo da disciplina, determinando onde será necessário recordar determinados assuntos, questionar os alunos e oferecer feedback sobre o aprendizado.
 

“Ao concluir, o jogo deve ser apresentado para os outros grupos, que passam de protagonistas para juízes. Os alunos experimentam, observam e analisam o quanto é possível aprender e ensinar com o processo de produção. São submetidos a testes de observação e reflexão de todos elementos que constituíram a produção.”


Passo 5 – Monte os times


Há um estímulo ao aprendizado quando as equipes criam desafios umas às outras. Divididos em times, os alunos são obrigados a lidar com a competitividade e com as relações de igualdade e ética que o ato de jogar impõe.

“Esses alunos poderão perceber o quanto podem aprender com a produção, ao experimentar e brincar com o produto final. A gamificação é mais interessante e atinge melhores resultados se for construída colaborativamente.”


Passo 6 – Aplique os jogos


Na hora de jogar, é importante lembrar que, em meio a tantos desafios e novos aprendizados, os alunos precisam ter liberdade para fazer suas escolhas e se divertir. Bom jogo!


“A liberdade de criação pode ser limitada ao tema escolhido. Os alunos têm total liberdade, por exemplo, para escolher os personagens e o enredo do jogo, mas tudo depende desse tema. Se o game desenvolvido for ambientado na colonização, o personagem não pode usar um carro. Só um carro de boi. O papel do professor é acompanhar para fazer os ajustes necessários para manter o caráter didático. A criatividade se desenvolve com exercícios de criação mas, antes de mais nada, o professor precisa trazer um panteão de referências com outros games, desenhos animados, fotografias e boas histórias para ampliar a imaginação dos alunos”.
 


 

 

 

Rodrigo Ayres de Araujo

Barão do Pirapora

Professor de História e Game Designer

 

 

 

 

 


 

Se quiser ler mais sobre inovação, abra o link abaixo:

 

Educar Para Inovar e Inovar Para Educar 
 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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