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Sexta-feira, 03/06/2016

A Importância dos Objetos de Aprendizagem para o Ensino da Geografia

Tags: educopédia, objetos de aprendizagem, tecnologia da educação.

 

 

 

 

 

 

 

A utilização de recursos digitais da plataforma Educopédia como tecnologia da educação. 

 

 

Como trabalhar conceitos e aprendizagens de uma disciplina que não se limita às quatro paredes de uma sala de aula? Ou como fazer associações, relações do mundo nas suas diversas escalas de espacialidade, do local para o global e vice-versa, se fundamentando somente em textos discutidos em sala de aula? E ainda, provocando uma argumentação, como fazer com que o Ensino da Geografia vá além de uma disciplina meramente descritiva ou de memorização de dados e conceitos? Reportando-nos ao que escreveu MORAES (1999) sobre a obra de Lacoste em relação à Geografia dos Professores: “Em primeiro lugar, mascarar a existência da “Geografia dos Estados-Maiores”, apresentando um saber inútil; assim, mascarar o valor estratégico de saber pensar o espaço, tornando-o desinteressante para a maioria das pessoas.”


A priori é fundamental a compreensão do que a Geografia significa enquanto “Ciência da Sociedade e da Natureza”. De acordo com PONTUSCHKA (2009), a Geografia “como ciência humana, pesquisa o espaço produzido pelas sociedades humanas, considerando-o como resultado do movimento de uma sociedade em suas contradições e nas relações estabelecidas entre os grupos sociais e a natureza em diversos tempos históricos.” Partindo dessa premissa, dissociar o Ensino da Geografia da relação homem-mundo a faz assumir um caráter sem qualquer relevância para a formação do educando em uma instituição educacional.


Uma questão que curiosamente podemos salientar é o caráter que a Geografia assume na Geopolítica de Geografia do “Poder”, sendo suas informações, dados e compreensão das relações no espaço sócio –econômico imprescindíveis para “fazer a guerra” em relação ao surgimento e uso das tecnologias, como diz KENSKI (2012): “desde o início dos tempos, o domínio de determinados tipos de tecnologias, assim como o domínio de certas informações, distinguem os seres humanos. Tecnologia é poder. ” O que esses saberes têm em comum, pode potencializar o processo de ensino-aprendizagem. Ainda como diz KENSKI (2012), “a educação também é um mecanismo poderoso de articulação das relações de poder, conhecimento e tecnologias. ”


E na atualidade, o meio digital proporciona essa possibilidade de trazer as discussões que perpassam por todos os níveis da sociedade, por todos os segmentos sociais (política, econômica, ambiental, etc), para dentro de uma sala de aula através de Objetos de Aprendizagem disponíveis como recursos digitais. De acordo com PONTUSCHKA (2009), “na era da globalização, em que as informações chegam de forma muito rápida por meio da televisão, do cinema, do rádio, do vídeo, do computador, o trabalho pedagógico do professor enriquecer-se-á se ele utilizar todos esses recursos para a produção de um conhecimento que ajude o aluno a compreender o mundo em que vive. ”


Um exemplo de utilização de Objetos de Aprendizagem como facilitador ou suporte para o processo de ensino-aprendizagem é a “Plataforma Virtual de Aulas Digitais da Educopédia”, onde todas as aulas de todas as disciplinas têm um repositório desses recursos digitais como vídeos, games, notícias, enfim, uma gama de recursos disponíveis como sugestões para o professor trabalhar com seus alunos não tão somente dentro da sala de aula, mas também como fonte de pesquisa e investigação para além do ambiente escolar. Mas é fato pontuar que esses chamados “Objetos de Aprendizagem” não têm um fim em si mesmos e não funcionam como passe de mágica. Cabe ao professor aproveitar ao máximo esses recursos, propondo discussões, atividades, trabalhos em grupos, análises, para que o mesmo objetive a otimização do ensino. Só a sua execução ou exibição não garantem o êxito de uma proposta pedagógica.


A seguir, um exemplo prático de utilização de um objeto de aprendizagem da Educopédia em uma aula de geografia:
 

Acesse 8ºano – Geografia

Aula nº 29: O Espaço Econômico Canadense e suas Relações com os EUA – atividade 21

 

Referências Bibliográficas:
MORAES, Antonio Carlos Robert. Geografia pequena história crítica. SP: Hucitec, 1999.
KENSKI, Vania Moreira. Educação e Tecnologias. O novo ritmo da informação.8ªed – Campinas, SP. Papirus, 2012.
PONTUSCHKA, Nídia Nacib. Para ensinar e aprender geografia/Nídia Nacib Pontuschka, Tomoko Lyda Paganelli, Núria Hanglei Cacete. - 3ªed.-SP: Cortez, 2009.

 


 

 

 

Juliana de Oliveira da Silva
Graduada em Geografia – Licenciatura - pela Universidade Estadual do Rio de Janeiro – Faculdade de Formação de Professores
Professora de Geografia no Município do Rio de Janeiro.
Professora do Ensino Médio de Geografia e Sociologia no Estado do Rio de Janeiro.
Elemento da Equipe Educopédia/Rioeduca da SME/RJ.

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Segunda-feira, 15/06/2015

Estratégias e Recursos da Web 2.0 para o Ensino de Artes

Tags: artes, tecnologia, professor.

 

 

 

Estratégias e Recursos da Web 2.0 para o Ensino de Artes

 

O mundo digital é um dos locais em que os alunos têm acesso direto às informações com muita rapidez. Sendo assim, o professor pode utilizar recursos desse ambiente para planejar suas aulas e incorporar os conteúdos e conhecimentos de acordo com os objetivos de seus cursos e suas disciplinas. É nesse contexto que se vislumbra a importância da utilização dos recursos da Web 2.0. Com eles, o ambiente on-line tornou-se mais dinâmico, o que interfere significativamente na forma de pensar a educação, pois a “geração Internet” prefere trabalhar em equipe, pesquisar, explorar e interagir (LIMA, 2012).


Passarelli (2007) nos mostra que o modelo pedagógico tradicional apresenta sinais de desgaste e não atende mais às necessidades da sociedade pós-moderna, pois, atualmente, são valorizadas as habilidades relacionadas ao julgamento, à solução e interpretação de problemas. A memorização agora dá lugar à busca de informações necessárias.
Nesse sentido, segundo Santaella (2013), é possível afirmar que, graças aos dispositivos móveis interconectados e conectados à Internet, as mediações pedagógicas construídas com base em novas tecnologias são formas de aprendizagem abertas que propiciam processos de aprendizagem espontâneos, assistemáticos e mesmo caóticos, atualizados ao sabor das circunstâncias e de curiosidades contingentes. Estes são possíveis, porque o acesso à informação, comunicação e aquisição de conhecimento torna-se colaborativo, compartilhável, ubíquo e pervasivo.


Em relação ao espaço e tempo docente, as tecnologias redimensionam a sala de aula em pelo menos dois aspectos. O primeiro diz respeito aos procedimentos realizados pelo grupo de alunos e professores no próprio espaço físico da sala de aula. Nesse ambiente, a possibilidade de acesso a outros locais de aprendizagem – bibliotecas, museus, centros de pesquisas, outras escolas etc. –, com os quais alunos e professores podem interagir e aprender, modifica toda a dinâmica das relações de ensino e aprendizagem. O segundo aspecto é o próprio espaço físico da sala de aula, que também se altera (KENSKI, 2003).

 

 

O papel do professor de Arte na contemporaneidade


A arte tem importância na educação em geral devido à função indispensável que ocupa na vida das pessoas e na sociedade desde os primórdios da civilização, constituindo-se em um dos fatores essenciais de humanização. Ela imprime sua marca ao demandar um sujeito da aprendizagem criador, propositor, reflexivo e renovador. Os processos de desconstruir para reconstruir, selecionar, reelaborar, partir do conhecido e modificá-lo de acordo com o contexto e a necessidade são desenvolvidos pelo fazer e ver arte e decodificadores fundamentais para a sobrevivência no mundo atual (BARBOSA, 2005, p.100).


Semelhantemente, Iavelberg (2009) defende que a arte humaniza a formação porque garante às pessoas espaço para interações cuja principal finalidade é o valor simbólico da interlocução intersubjetiva. É possível, por intermédio da arte, colocar-se no mundo de modo autoral, não submisso, percorrendo tempos e espaços variados, gerando modos de conhecer e compreender a vida e a criação, articulando cognição, valores, ação criativa com construção de significados e, ainda, percepção e atribuição de qualidades com sensibilidade. Uma educação com arte precisa trazer arte de qualidade para os alunos, de modo que a identidade da criança e do jovem possa reconhecer-se nessas referências e na força dessas criações. Também para que os alunos percebam como é importante ter autoria nos próprios trabalhos, protagonismo nas formas, ações e escolhas em arte.


Aqueles que vivem nas fronteiras da arte são denominados artistas-pesquisadores-professores (ART – acrônimo em inglês para artist-researcher-teacher). Eles reconhecem a vitalidade de um espaço intermediário dessas fronteiras ao recriarem, repesquisarem e reaprenderem modos de compreensão, apreciação e representação do mundo. Os ARTs reconhecem que a arte, pesquisa e ensino não são feitos, mas vividos. Talvez todos os educadores desejem se tornar artistas-pesquisadores-professores quando começarem a se questionar sobre como têm ensinado, desejarem criar e almejarem suas próprias expressões de certeza e ambiguidade (IRWIN, 2008).


Nessa perspectiva, para Iavelberg (2002) é o professor quem promove o fazer artístico, a leitura dos objetos estéticos e a reflexão sobre a arte, de modo que o aluno possa se desenvolver como um sujeito governado por si próprio ao mesmo tempo em que interage com os símbolos da cultura. Além de debater os conteúdos específicos da área, o professor deve estar atento para o temperamento de cada aluno, observando suas ações e individualidades.

 

Experiências com recursos web 2.0 no ensino de Artes  

Os recursos da Internet favorecem as mais variadas formas de atividades, como aquelas que utilizam vídeos sobre o percurso criador de um artista e sites interativos de museus virtuais, entre outros, garantindo a alunos e professor acesso rápido a imagens e textos de vários gêneros. Sobre essa apropriação e ressignificação da imagem com recursos tecnológicos, é preciso que os professores sejam preparados adequadamente para que, além de saberem explorar os programas de tratamento de imagens no computador, possam realmente propiciar o aprendizado em arte (SOTTO, 2006).


Na experiência relacionada a este trabalho, os alunos do segundo segmento do Ensino Fundamental de uma instituição pública do Rio de Janeiro, com faixa etária entre 12 a 15 anos, produziram OAs a partir dos conteúdos abordados nas aulas de Artes Visuais, utilizando vídeos como recurso.


Na série "Formas com Arte", por exemplo, em um dos vídeos, solicitava-se que o aluno desenhasse as iniciais de seu nome dentro de um círculo a partir da frase “pela lente, eu vejo minha vida assim”, seguida de exemplos, como autorretrato. Vale lembrar que todos os vídeos foram produzidos pelos alunos e a técnica utilizada foi pintura com lápis de cor, utilizando régua e tampas plásticas para a confecção dos moldes vazados.

 

Série Formas com Arte 1, 2, 3, 4, 5 e 6

Imagem 1 – Série "Formas com Arte" 1, 2, 3, 4, 5 e 6.


Considerações finais

A utilização dos recursos da web 2.0 e seu processo de implementação podem auxiliar muito no processo de ensino e no desenvolvimento de novos cursos e de materiais educacionais, visando facilitar o processo de ensino e aprendizagem de um conteúdo, seja de Artes Visuais ou de qualquer outra disciplina, pois permitem que o aluno acompanhe o conteúdo de acordo com o seu próprio ritmo, acessando facilmente a informação de forma independente e autônoma num aprendizado por descoberta.


O professor tem papel significativo na construção da identidade artística e cultural dos alunos. É ele que promove o fazer artístico, a leitura de objetos estéticos e a reflexão sobre arte, de modo que o aluno possa desenvolver sua autonomia. Ao mesmo tempo, ele deve interagir com os símbolos da cultura, buscando utilizar e explorar pedagogicamente os programas que serão colocados à disposição dos alunos, a fim de propiciar realmente o aprendizado e, ainda, conhecer as diversas interfaces entre essa tecnologia e o ensino da Arte.  

Em virtude dessa experiência, houve a produção de mais vídeos, que estão disponíveis na página do Youtube. 


Na Educopédia, podemos encontrar várias aulas de Artes com muitos recursos citados no texto. Confira!

 


Referências Bibliográficas

BARBOSA, Ana Mae Tavares Bastos. Dilemas da Arte/Educação como mediação cultural em namoro com as tecnologias contemporâneas. In: Barbosa, A. M. (Ed.). Arte/Educação contemporânea: consonâncias internacionais, Editora Cortez, Brasil, 2005. p. 98-112.

_________________. Arte/educación en Brasil: hagamos educadores del arte. Conclusiones de la Conferencia regional sobre educación artística en América Latina y el Caribe. Vol. 6. 2001.

__________________. Educação e Cultura. Rio de Janeiro: Arte na Escola, 2000.

BURGESS, Jean E.; GREEN, Joshua B. YouTube: Online video and participatory culture. Polity press, 2009.

HAGUENAUER, Cristina Jasbinschek. Tendências da Educação e da Comunicação em um Contexto de Mudanças. In Os Desafios da Educação Online e a Contribuição do Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação LATEC/UFRJ/ Cristina Haguenauer, Francisco Cordeiro Filho (orgs.). 1 ed. Curitiba,PR: CRV, 2012.

HODGINS, H. W. The future of learning objects. 2004. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Retrieved MONTH DAY, YEAR, from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/hodgins.doc

IAVELBERG, R. Construção de Conhecimento Artístico e Didático na Formação de Professores. Revista Palíndromo Online, v. 1, p. 20-40, 2009.

________________. Para Gostar de Aprender Arte: sala de aula e formação de professores. Porto Alegre, Artmed, 2002.

IRWIN, Rita. A/r/tografia: Uma Mestiçagem Metonímica, in BARBOSA, Ana
Mae e AMARAL, Lilian [Orgs.]. InterTerritorialidade: fronteiras intermídias, contextos e educação. 2008. SP: Editora Senac/SESC

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e à distância. Campinas, SP: Papirus Editora, 2003. – (Série Prática Pedagógica).

LIMA, Luciana Guimarães Rodrigues de; HAGUENAUER, Cristina Jasbinschek Percepções sobre Comunicação e Interação em Ambientes Virtuais de aprendizagem. In Os Desafios da Educação Online e a Contribuição do Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação LATEC/UFRJ/ Cristina Haguenauer, Francisco Cordeiro Filho (orgs.). 1 ed. Curitiba,PR: CRV, 2012.

_______________________________Formas com Arte 1. Disponível em: Acesso em novembro de 2013.
_________________________________Formas com Arte 2. Disponível em:
Acesso em novembro de 2013.
_______________________________Formas com Arte 3. Disponível em: Acesso em novembro de 2013.
_______________________________Formas com Arte 4. Disponível em: Acesso em novembro de 2013.
_______________________________Formas com Arte 5. Disponível em: Acesso em novembro de 2013.
_______________________________Formas com Arte 6. Disponível em: Acesso em novembro de 2013.

MATTAR, João; DO TRABALHO, Natureza. YOUTUBE NA EDUCAÇÃO: O USO DE VÍDEOS EM EAD. Disponível em:
http://www.joaomattar.com/YouTube%20na%20Educa%C3%A7%C3%A3o%20o%20uso%20de%20v%C3%ADdeos%20em%20EaD.pdf Acesso em: 21 de setembro de 2013.

NASCIMENTO, Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento. Aprendizagem por meio de repositórios digitais e virtuais. In Educação a Distância: o estado da arte/ Fredric Michael Litto, Manuel Marcos Maciel Formiga (orgs.) São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009.

________________. Objetos de aprendizagem: entre a promessa e a realidade. In: NASCIMENTO, A. C. de A; PRATA, C. (org.). Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico. Brasília: MEC, SEED, 2007, p. 135-145.

NUNES, C. A. A. Objetos de aprendizagem em ação. In: PICONEZ, S. C. B. (Org.) . Educação & Tecnologia & Cidadania: Ambientes Virtuais de Aprendizagem no Ciberespaço - Série Cadernos Pedagógicos Reflexões, número 6. 1. ed. São Paulo, USP/FE/NEA / Artcopy. v. 1, n. 6, p.113-28, 2004.

PASSARELLI, Brasilina – Interfaces Digitais na Educação: @lucin[ações] consentidas. São Paulo: Escola do Futuro da USP, 2007.

PRATA, C. L. ; NASCIMENTO, A. A. A. ; PIETROCOLA, Maurício . Políticas para Fomento de Produção e Uso de Objetos de Aprendizagem. In: Carmem Lúcia Prata e Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento(Org.). Objetos de Aprendizagem: uma Proposta de Recursos Pedagógicos. 1 ed. Brasília: Ministério da Educação, 2007, v. p. 107-122.

SANTAELLA, Lucia. Comunicação Ubíqua: repercussões na cultua na educação. São Paulo: Paulus, 2013. – (Coleção Comunicação)

__________________. Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2007.

_____________. Por que as comunicações e as artes estão convergindo? São Paulo: Paulus, 2005.

SOTTO, Maria Ines da Silva. Educação Escolar, Artes, Teatro e Cidadania – o Projeto Ensinar e Aprender. Dissertação (Mestrado em Educação), Universida de Sorocaba, São Paulo. SP, 2006.

WILEY, David. Connecting learning objects to instrucional design theory: a definition a metaphor, and a taxonomy. In WILEY, D.A. (ED.) The Instructional Use of Learning Objects: Online Version, 2000. http://wesrac.usc.edu/wired/bldg-7_file/wiley.pdf

__________________ The Post-LEGO Learning Object, November 5, 1999.
http://opencontent.org//docs/post-lego.pdf

Extraído de: LIMA, L. G. R. ; HAGUENAUER, C. J. . Estratégias e Recursos da Web 2.0 para o Ensino de Artes. Revista Educaonline, v. 9, p. 1-13, 2015.
 


  Luciana Guimarães Rodrigues de Lima
  Professora de Artes Visuais da SME
  Doutora em Linguística Aplicada  

 

 

 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Segunda-feira, 04/05/2015

Minecraft e a Inovação em Sala de Aula

Tags: professor, inovação, tecnologia.


 

 

Certa vez o Professor Henry Jenkis disse que para compreender uma sociedade, nada melhor que estudar seus jogos. Logo, temos em Minecraft uma descrição bem fiel da realidade na qual vivemos. Minecraft é basicamente um jogo em que o usuário constrói o(s) mundo(s) em que vive, minerando blocos e usando-os para montar os elementos da sua paisagem. Porém, não é só isso, existem muitas formas de interagir no Minecraft, em linhas gerais: pode ser um jogo trivial com aventuras, um local de livre criação ou programando e acoplando à módulos, que expandirão suas potencialidades. Por ser um sistema extremamente versátil adaptar-se à várias demandas, tornando-se inclusive um aliado para educadores, sendo chamado por entusiastas de "a ferramenta definitiva de aprendizado", ou seja, por mais que o Minecraft tenha sido criado como um jogo, suas possibilidades extrapolam o próprio jogo.

 


 

A primeira grande vantagem da utilização do Minecraft é que temos algo próximo dos alunos, que faz parte do cotidiano deles e ao introduzir no contexto escolar abre-se a possibilidade da equalização de discurso entre os atores sociais envolvidos, bem como questões associadas ao protagonismo, ao pertencimento e ao empoderamento. O Minecraft pode ser entendido como um Meta-Universo, um ambiente virtual no qual acontece as ações, apenas neste campo abre-se precedentes para abordar a comunicação, cidadania e participação no espectro digital. Porém, ao trabalhar com qualquer jogo em sala de aula não é necessário ter aparelhos ou até mesmo o próprio jogo. A natureza das atividades tem que estar de acordo com o ecossistema escolar, desde o perfil da unidade até das pessoas envolvidas. O jogo é um objeto de estudo que muitas vezes pode ser introduzido na sala de aula mediante uma conversa, uma análise de imagem, um desenho ou uma foto daquilo que fora feito em casa, não necessariamente jogando. Algumas características que o Minecraft possui e como tirar proveito delas:

  •  compartilhamento: é baseado na comunidade, no uso coletivo, os jogadores precisam estar juntos e integrados para que consigam atingir os objetivos propostos, por isso as informações e técnicas são trocadas pelos usuários das diversas formas, pessoalmente, fóruns, blogs e vídeos; 
     
  • cubismo moderno: a proposta é construir utilizando cubos, desta maneira necessita-se decompor a realidade vivida e estruturar aquilo que vai ser construído dentro de um padrão, associando isto à proporções e escalas;
     
  •  faça você mesmo: não importa aquilo que vai ser construído, poderá ser feito, e caso não saiba como realizar, basta procurar, trata-se de uma maneira de apresentar a cultura diy (do it yourself);
     
  •   crie novos usos: tudo for almejado realizar, há uma maneira de se fazer, inclusive integrar atividades entre o mundo real e virtual, desenhar, criar planos, tabelas, não importa, o que vale é materializar o que foi pensado.

 

 

 Sugestões de atividades:

  • Planejamento de construção: antes de começar a construção no Minecraft, fazer planos/projeto em peças de montagem e desenhos em papel quadriculado;
     
  • Desenhar: utilizar os cubos para construir desenhos/esculturas (inclusive cubos reais ou brinquedos de montagem);
     
  • Jogando e Escrevendo: escrever textos de acordo com aquilo que o personagem vai realizando; 
     
  • Adaptar clássicos: construir edificações e cenários de clássicos da literatura, da História ou mitologia;
     
  • Juntar o real e o virtual: criar um tabuleiro no Minecraft com a trilha e as peças, porém jogando dados e outras ações na realidade, tal como um quizz de qualquer matéria, a medida que os alunos acertam avançam e retrocedem as peças no jogo. Pensamento Computacional: módulos associados à programação e também atividades teóricas que dão base ao pensamento computacional, por exemplo, abstração para resolução de problemas, reconhecimento de padrões, lógicas e algorítimos, etc.
     

 Porém, para que os benefícios permitidos pelo Minecraft sejam utilizados, é necessário compreendê-lo, costumo dizer que o software em questão figura como uma resposta em busca de perguntas para legitimá-lo.

 


 

   Francisco Tupy

 Professor do Colégio Visconde de Porto Seguro de Tecnologia    Educacional e da Oficina de Games.

 Formado em Geografia pela FFLCH-USP, Mestre e Doutorando pela  ECA-USP.

 Atua em projetos na parte de Game Design e Gamificações. 

 Nas horas vagas pratica Jiu-Jitsu, anda de skate e coleciona    quadrinhos

 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Segunda-feira, 20/04/2015

Educar Para Inovar e Inovar Para Educar

Tags: professor, inovação, tecnologia, transformação3.0.

 

 

 

Inovação Tecnológica é algo que está presente em nosso cotidiano e que quando ouvimos estas duas palavras, somos remetidos a pensar em qualidade, genialidade, avanço e outras expressões que se associam com o que é diferenciado e que está à frente do nosso tempo. Como professor de temas associados à aplicação tecnológica, procuro sempre meios de compreender e sistematizar formas mais fáceis e efetivas para transmitir aos meus alunos e àqueles que assistem às minhas palestras, o que pode ser inovação tecnológica de maneira acessível. Aquilo que falarei a seguir é resultado destas minhas reflexões, pesquisas e aplicações sejam elas profissionais ou didáticas.
 

Neste princípio, vamos entender o sentido de ambas as palavras:

  • Inovação: é uma palavra latina que tem como tradução literal renovação, ou seja, alguma coisa que está muito além de criar ou inventar, e que atribui um novo sentido de prática visando a otimização;

 

  • Tecnologia: antes de falarmos sobre ela, é importante entender duas outras palavras: Filosofia e Ciência. Pois, enquanto - em linhas gerais - a Filosofia é o saber para saber, a Ciência é o saber para fazer e a Tecnologia é o fazer para dominar. Desta maneira, a releitura dos procedimentos vigentes, é utilizada para obter melhores resultados não só do produto final, mas, também, em relação ao custo/benefício. Para isto surge uma nova variável na equação, a criatividade e, por conseguinte toda a complexidade também associada ao termo.

 

O uso da expressão Inovação Tecnológica sempre vem associada a algum tipo de genialidade, algo que quebra paradigmas, onde alguém com uma ideia genial realizou aquilo que antes ninguém tinha pensado fazer, promovendo uma revolução, seja no âmbito restrito do seu espaço profissional ou de forma mais ampla em escala global. Com isto, em um curto espaço de tempo criou-se um novo modelo de salvador, um novo arquétipo de herói, alguém extremamente genial que poderá revolucionar muita coisa. Penso que este senso comum é muito perigoso e até mesmo sabotador, pois, aqueles que estão distantes dos processos muitas vezes, são levados a crer que os resultados apresentados surgiram de uma maneira quase que espontânea. Simplesmente devido a uma partícula de genialidade, brotou-se uma ideia, e pronto, a solução como um passe de mágica, apareceu. Porém, é importante refletir sempre, que tudo que tem um fim, obviamente também tem um começo e por mais redundante que isto pareça devemos ressaltar, pois os processos de criação e finalização sempre são ocultos e por estarem distante de nós, nos leva a pensar muitas vezes, no imediatismo em que as coisas possam ter chegado àquele resultado. Existe gráfico que explica as variáveis de perfis inovadores onde dois eixos se cruzam, um vertical (que vai de Trabalho até Diversão) e outro horizontal (que vai de Pensamento Racional até Pensamento Fantasioso). Estas variáveis se cruzam entre si gerando outras resultantes, por exemplo:

  •  Pensamento Racional + Diversão = Perfil Experimental - Ole Kirk Christiansen (Criador do Lego) 
     
  •  Diversão + Pensamento Fantasioso = Perfil Visionário - Walt Disney
     
  •  Pensamento Fantasioso + Trabalho = Perfil Inventivo - Steve Jobs 
     
  • Trabalho + Pensamento Racional = Perfil de Cálculo - Albert Einstein 


Tudo é uma questão de padrões, pois, por mais simples que possa ser este gráfico, ele serve de base para sistematizar perfis, tanto de realizadores como de suas realizações. Cada ser humano é único em sua essência, na sua formação, naquilo que sensibiliza e também em como pode ver de forma diferente a solução para problemas comuns. Uma maneira para explicar esta configuração baseia-se no binômio, cognição e expressão. Isto se aplica a nós mesmos, à nossa família, aos nossos alunos, aos nossos colaboradores, etc. Além do ponto final e do ponto inicial existe uma jornada. Este caminhar é muito rico e especial, pois aquilo que possa surgir, vem de um ímpeto de transformar e de agregar valor e com capacidade e potencialidade de transformação. O processo de criação tem muitas transformações ao longo do processo, a adaptação e superação dos percalços é uma das partes mais valiosas que fazem a ideia se materializar, e certamente o que for aprendido se refletirá em outros projetos em forma de experiência. Logo, a inovação é uma resultante de fatores como formação, perspectiva e até mesmo como nos colocamos frente ao nosso espaço. A técnica é muito importante, porém a necessidade de transformar e de inovar como está intrínseca ao ser humano às vezes é necessária que seja estimulada e respeitada.

 


  Francisco Tupy

Professor do Colégio Visconde de Porto Seguro de Tecnologia  Educacional e da   Oficina de Games. Formado em Geografia pela    FFLCH-USP, Mestre e Doutorando pela ECA-USP.

Atua em projetos na parte de Game Design e Gamificações.
Nas horas vagas pratica Jiu-Jitsu, anda de skate e coleciona quadrinhos
 

 

 


 

 

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Assista aqui um vídeo da aula 1.

 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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