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Quarta-feira, 13/05/2015

Educação Financeira no Brasil Existe?

Tags: educação, educopedia, financeira.

 

 

É comum, ouvir falar do endividamento do brasileiro, escutar em locais públicos reclamações sobre finanças pessoais. Mas, será que o brasileiro sabe cuidar do seu dinheiro? Tenho visto muitos livros de auto ajuda sobre o tema, projetos de lei sobre Educação financeira etc.


O fato é que o brasileiro realmente tem alguns hábitos que não contribuem para sua saúde financeira e eu particularmente acredito que seja consequência da falta de uma educação para finanças.


Muitas pessoas costumam comprometer sua renda total sem levar em consideração que precisam ter uma reserva financeira para emergências, justificam que ganham mal, por isso não sobra nada para poupar, mas a verdade é que consumimos sem planejar e pensar no amanhã. Compramos em desacordo com nossa renda, nosso consumo é muitas vezes superior a nossa renda mensal. É fácil andar pela rua e ver promoções em parcelas quase infinitas, onde pessoas que ganham um determinado valor comprometem mais do que podem para saciar seu desejo de consumo.


Acredito que é urgente que as famílias e a escola reservem um tempo para ensinar as crianças a como se planejar financeiramente, pois só assim teremos pessoas mais equilibradas com suas finanças e consequentemente terão mais qualidade de vida.


Uma dica para quem quer iniciar estudos sobre o tema são aulas de Matemática Financeira da Educopédia. Veja como simples acessar: http://www.educopedia.com.br/

 

 

 

 

 

 

 

 

 


     

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Segunda-feira, 04/05/2015

Minecraft e a Inovação em Sala de Aula

Tags: professor, inovação, tecnologia.


 

 

Certa vez o Professor Henry Jenkis disse que para compreender uma sociedade, nada melhor que estudar seus jogos. Logo, temos em Minecraft uma descrição bem fiel da realidade na qual vivemos. Minecraft é basicamente um jogo em que o usuário constrói o(s) mundo(s) em que vive, minerando blocos e usando-os para montar os elementos da sua paisagem. Porém, não é só isso, existem muitas formas de interagir no Minecraft, em linhas gerais: pode ser um jogo trivial com aventuras, um local de livre criação ou programando e acoplando à módulos, que expandirão suas potencialidades. Por ser um sistema extremamente versátil adaptar-se à várias demandas, tornando-se inclusive um aliado para educadores, sendo chamado por entusiastas de "a ferramenta definitiva de aprendizado", ou seja, por mais que o Minecraft tenha sido criado como um jogo, suas possibilidades extrapolam o próprio jogo.

 


 

A primeira grande vantagem da utilização do Minecraft é que temos algo próximo dos alunos, que faz parte do cotidiano deles e ao introduzir no contexto escolar abre-se a possibilidade da equalização de discurso entre os atores sociais envolvidos, bem como questões associadas ao protagonismo, ao pertencimento e ao empoderamento. O Minecraft pode ser entendido como um Meta-Universo, um ambiente virtual no qual acontece as ações, apenas neste campo abre-se precedentes para abordar a comunicação, cidadania e participação no espectro digital. Porém, ao trabalhar com qualquer jogo em sala de aula não é necessário ter aparelhos ou até mesmo o próprio jogo. A natureza das atividades tem que estar de acordo com o ecossistema escolar, desde o perfil da unidade até das pessoas envolvidas. O jogo é um objeto de estudo que muitas vezes pode ser introduzido na sala de aula mediante uma conversa, uma análise de imagem, um desenho ou uma foto daquilo que fora feito em casa, não necessariamente jogando. Algumas características que o Minecraft possui e como tirar proveito delas:

  •  compartilhamento: é baseado na comunidade, no uso coletivo, os jogadores precisam estar juntos e integrados para que consigam atingir os objetivos propostos, por isso as informações e técnicas são trocadas pelos usuários das diversas formas, pessoalmente, fóruns, blogs e vídeos; 
     
  • cubismo moderno: a proposta é construir utilizando cubos, desta maneira necessita-se decompor a realidade vivida e estruturar aquilo que vai ser construído dentro de um padrão, associando isto à proporções e escalas;
     
  •  faça você mesmo: não importa aquilo que vai ser construído, poderá ser feito, e caso não saiba como realizar, basta procurar, trata-se de uma maneira de apresentar a cultura diy (do it yourself);
     
  •   crie novos usos: tudo for almejado realizar, há uma maneira de se fazer, inclusive integrar atividades entre o mundo real e virtual, desenhar, criar planos, tabelas, não importa, o que vale é materializar o que foi pensado.

 

 

 Sugestões de atividades:

  • Planejamento de construção: antes de começar a construção no Minecraft, fazer planos/projeto em peças de montagem e desenhos em papel quadriculado;
     
  • Desenhar: utilizar os cubos para construir desenhos/esculturas (inclusive cubos reais ou brinquedos de montagem);
     
  • Jogando e Escrevendo: escrever textos de acordo com aquilo que o personagem vai realizando; 
     
  • Adaptar clássicos: construir edificações e cenários de clássicos da literatura, da História ou mitologia;
     
  • Juntar o real e o virtual: criar um tabuleiro no Minecraft com a trilha e as peças, porém jogando dados e outras ações na realidade, tal como um quizz de qualquer matéria, a medida que os alunos acertam avançam e retrocedem as peças no jogo. Pensamento Computacional: módulos associados à programação e também atividades teóricas que dão base ao pensamento computacional, por exemplo, abstração para resolução de problemas, reconhecimento de padrões, lógicas e algorítimos, etc.
     

 Porém, para que os benefícios permitidos pelo Minecraft sejam utilizados, é necessário compreendê-lo, costumo dizer que o software em questão figura como uma resposta em busca de perguntas para legitimá-lo.

 


 

   Francisco Tupy

 Professor do Colégio Visconde de Porto Seguro de Tecnologia    Educacional e da Oficina de Games.

 Formado em Geografia pela FFLCH-USP, Mestre e Doutorando pela  ECA-USP.

 Atua em projetos na parte de Game Design e Gamificações. 

 Nas horas vagas pratica Jiu-Jitsu, anda de skate e coleciona    quadrinhos

 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Quarta-feira, 29/04/2015

Como Formar Meninas Cientistas? Já Pensou Nisso?

Tags: educopedia.

 

 

Como professora de Ciências sempre fiquei intrigada em compreender a falta de interesse das meninas pela carreira científica. Parece que em determinado momento da vida escolar meninos e meninas são levados para escolhas distintas, onde a carreira cientifica não faz parte do leque de opções femininas.


Acredito que isso possa ser mudado na escola e em casa, desde que as meninas possam ser motivadas a realizar e participar de atividades científicas. Atividades simples, como criar um vivário, um herbário ou até mesmo atividades on line.


Pesquisando sobre o tema descobri o Digigirlz, uma plataforma criada pela Microsoft para incentivar meninas (alunas de ensino médio) a conhecer melhor carreiras científicas. Na plataforma é possível participar de oficinas e cursos, criar seu próprio poadcast.

 

Veja o link: http://www.microsoft.com/en-us/diversity/programs/digigirlz/default.aspx


 

 

Outra boa dica é a publicação: Sim, nós temos cientistas! E você pode baixar na Educoteca , a biblioteca da Educopédia.


 

 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Sexta-feira, 24/04/2015

Na minha sala não pega internet, e agora?

Tags: saladeaula, internet.

 

 

Um dos dilemas enfrentados por professores que utilizam ou planejam utilizar novas tecnologias em sala de aula é a falta ou a baixa velocidade da conexão à internet. Aliás, esse é um problema que o país precisa enfrentar ferrenhamente. Segundo Relatório da Akamai, empresa de soluções para internet, o Brasil ocupa a 89ª posição do ranking de internet mais rápida do quarto trimestre de 2014, perdendo seis posições em relação a 2013 – apesar do aumento de 11% na velocidade. No continente americano, estamos em 10º lugar, atrás de países como Colômbia, Equador, Uruguai e Argentina.


É claro que o cenário ideal é uma internet com boa velocidade de conexão e chegando a todos os cantos do Brasil. Contudo, pensando nesse desafio, que é de todas as secretarias municipais de educação do país, a Educopédia disponibiliza algumas alternativas.


Especificamente para os 5º e 9º anos, todas as aulas de Língua Portuguesa e de Matemática estão disponíveis para download em Flash Player. Isso significa que, uma vez salvas na máquina ou em um pen drive, o professor poderá utilizá-las em sala como se estivesse conectado, com os mesmos vídeos, links e animações. É o que chamamos de conteúdo off-line. Além dessas aulas, os livros, minigames, vídeos e as aulas do Pé de Vento do 1º e 2º anos compõem o núcleo off-line.

 


 


Quanto às demais aulas digitais, todas possuem uma versão em Power Point, que o professor pode facilmente baixar e até customizar. A seguir o link com um tutorial para baixar os vídeos do YouTube, que são indicados nas aulas: http://migre.me/pvM5l

 


 


A Educopédia é um REA (Recurso Educacional Aberto) e está licenciada sob Creative Comons (CC BY 3.0 BR), assim, é possível compartilhar e adaptar as aulas à realidade de cada turma remixando, transformando e até criando a partir do material.


 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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