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Quinta-feira, 09/06/2016

Educopédia: um Leque de Recursos

 

A Educopédia é uma plataforma online colaborativa de aulas digitais, onde alunos e professores podem acessar atividades. de forma lúdica e prática, de qualquer lugar e a qualquer hora. As aulas incluem planos de aula e apresentações voltados para professores que queiram utilizar as atividades nas salas, com os alunos. Cada uma delas possui temas, competências e habilidades contempladas nas orientações curriculares da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Essas orientações curriculares de cada ano e cada disciplina foram divididas em 32 aulas digitais, que correspondem às semanas do ano letivo, retiradas àquelas voltadas para avaliações e revisões.


As atividades incluem vídeos, animações, imagens, textos, podcasts, mini-testes, simuladores e jogos, seguindo um roteiro pré-definido que obedece a teorias de metacognição. A plataforma visa melhorar a qualidade da experiência educacional, a partir da utilização das novas tecnologias e novas descobertas da neurociência, para a criação de um modelo pedagógico que melhor responda às demandas das crianças e jovens. As aulas são criadas e revisadas por professores da rede municipal de ensino do Rio de Janeiro.


A Educopédia é clara, direta e extremamente intuitiva para que alunos e professores possam utilizá-la sem a necessidade de treinamento. A navegação foi pensada para pessoas com qualquer nível de letramento digital. Além de uma opção prática para professores que desejam integrar novas tecnologias a seu dia-a-dia, a Educopédia passa a ser mais uma alternativa para alunos que perderam aulas; que não compreenderam o conteúdo; que precisam de um reforço escolar e também para o desenvolvimento constante e aprofundado de competências e habilidades.


Seguem alguns recursos da Plataforma Educopédia:  

Laboratório Virtual 3D

Sonhos com Degraus

Máquina de Publicar

Educação Financeira

Minha Primeira Biblioteca

Pé de Vento 1 e 2

Educoteca

Grandes Obras e Asas de Papel

Sustentabilidade

Aulas OffLine

Reforço 3º ano

Produção Textual

Transformação 2.0 e 3.0

 

Suporte, Críticas e Sugestões


Fale com a Educopédia !

Email: educopedia@rioeduca.net
Telefone: 29762002
Twitter: @Educopedia
Facebook: https://www.facebook.com/EducopediaSme/
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Sexta-feira, 03/06/2016

A Importância dos Objetos de Aprendizagem para o Ensino da Geografia

Tags: educopédia, objetos de aprendizagem, tecnologia da educação.

 

 

 

 

 

 

 

A utilização de recursos digitais da plataforma Educopédia como tecnologia da educação. 

 

 

Como trabalhar conceitos e aprendizagens de uma disciplina que não se limita às quatro paredes de uma sala de aula? Ou como fazer associações, relações do mundo nas suas diversas escalas de espacialidade, do local para o global e vice-versa, se fundamentando somente em textos discutidos em sala de aula? E ainda, provocando uma argumentação, como fazer com que o Ensino da Geografia vá além de uma disciplina meramente descritiva ou de memorização de dados e conceitos? Reportando-nos ao que escreveu MORAES (1999) sobre a obra de Lacoste em relação à Geografia dos Professores: “Em primeiro lugar, mascarar a existência da “Geografia dos Estados-Maiores”, apresentando um saber inútil; assim, mascarar o valor estratégico de saber pensar o espaço, tornando-o desinteressante para a maioria das pessoas.”


A priori é fundamental a compreensão do que a Geografia significa enquanto “Ciência da Sociedade e da Natureza”. De acordo com PONTUSCHKA (2009), a Geografia “como ciência humana, pesquisa o espaço produzido pelas sociedades humanas, considerando-o como resultado do movimento de uma sociedade em suas contradições e nas relações estabelecidas entre os grupos sociais e a natureza em diversos tempos históricos.” Partindo dessa premissa, dissociar o Ensino da Geografia da relação homem-mundo a faz assumir um caráter sem qualquer relevância para a formação do educando em uma instituição educacional.


Uma questão que curiosamente podemos salientar é o caráter que a Geografia assume na Geopolítica de Geografia do “Poder”, sendo suas informações, dados e compreensão das relações no espaço sócio –econômico imprescindíveis para “fazer a guerra” em relação ao surgimento e uso das tecnologias, como diz KENSKI (2012): “desde o início dos tempos, o domínio de determinados tipos de tecnologias, assim como o domínio de certas informações, distinguem os seres humanos. Tecnologia é poder. ” O que esses saberes têm em comum, pode potencializar o processo de ensino-aprendizagem. Ainda como diz KENSKI (2012), “a educação também é um mecanismo poderoso de articulação das relações de poder, conhecimento e tecnologias. ”


E na atualidade, o meio digital proporciona essa possibilidade de trazer as discussões que perpassam por todos os níveis da sociedade, por todos os segmentos sociais (política, econômica, ambiental, etc), para dentro de uma sala de aula através de Objetos de Aprendizagem disponíveis como recursos digitais. De acordo com PONTUSCHKA (2009), “na era da globalização, em que as informações chegam de forma muito rápida por meio da televisão, do cinema, do rádio, do vídeo, do computador, o trabalho pedagógico do professor enriquecer-se-á se ele utilizar todos esses recursos para a produção de um conhecimento que ajude o aluno a compreender o mundo em que vive. ”


Um exemplo de utilização de Objetos de Aprendizagem como facilitador ou suporte para o processo de ensino-aprendizagem é a “Plataforma Virtual de Aulas Digitais da Educopédia”, onde todas as aulas de todas as disciplinas têm um repositório desses recursos digitais como vídeos, games, notícias, enfim, uma gama de recursos disponíveis como sugestões para o professor trabalhar com seus alunos não tão somente dentro da sala de aula, mas também como fonte de pesquisa e investigação para além do ambiente escolar. Mas é fato pontuar que esses chamados “Objetos de Aprendizagem” não têm um fim em si mesmos e não funcionam como passe de mágica. Cabe ao professor aproveitar ao máximo esses recursos, propondo discussões, atividades, trabalhos em grupos, análises, para que o mesmo objetive a otimização do ensino. Só a sua execução ou exibição não garantem o êxito de uma proposta pedagógica.


A seguir, um exemplo prático de utilização de um objeto de aprendizagem da Educopédia em uma aula de geografia:
 

Acesse 8ºano – Geografia

Aula nº 29: O Espaço Econômico Canadense e suas Relações com os EUA – atividade 21

 

Referências Bibliográficas:
MORAES, Antonio Carlos Robert. Geografia pequena história crítica. SP: Hucitec, 1999.
KENSKI, Vania Moreira. Educação e Tecnologias. O novo ritmo da informação.8ªed – Campinas, SP. Papirus, 2012.
PONTUSCHKA, Nídia Nacib. Para ensinar e aprender geografia/Nídia Nacib Pontuschka, Tomoko Lyda Paganelli, Núria Hanglei Cacete. - 3ªed.-SP: Cortez, 2009.

 


 

 

 

Juliana de Oliveira da Silva
Graduada em Geografia – Licenciatura - pela Universidade Estadual do Rio de Janeiro – Faculdade de Formação de Professores
Professora de Geografia no Município do Rio de Janeiro.
Professora do Ensino Médio de Geografia e Sociologia no Estado do Rio de Janeiro.
Elemento da Equipe Educopédia/Rioeduca da SME/RJ.

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Quinta-feira, 02/06/2016

Jogos digitais off-line na Educopédia

Tags: jogos, games, educopédia, off-line, digital.

 

A gameficação na educação e a utilização de jogos digitais off-line da Educopédia.

 

A gameficação é um conceito utilizado pela primeira vez em 2010, contudo já praticado há um tempo maior, segundo o livro Gamificação na educação (2014), organizado por Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista e Tarcísio Vanzin. O conceito é abrangente e não se trata apenas de jogos digitais, contudo esse é o mote deste breve artigo que pretende tratar dos games disponíveis de forma aberta (disponível para todos os usuários) na Plataforma Educopédia.

Considerando fatores diversos das escolas do país, todos os 30 (trinta) jogos podem ser baixados para utilização off-line, ou seja, ainda que a sala de aula ou sala de informática, ou mesmo sala de leitura, não possuam internet, os alunos são desafiados e levados à problematização e à resolução de desafios. Os pais e alunos também podem fazer o download em casa.

Em se tratando de século XXI, de um contexto onde os próprios alunos criam canais no Youtube, produzem e assistem vídeos tutorias de jogos, onde as pessoas estão cada vez mais conectadas em rede e ávidas pela vivência e teorias aplicadas, os games disponíveis na Educopédia podem ser fortes aliados do processo de ensino e aprendizagem.

 

Jogo: Caçando Raízes

 

Jogo: Caçando Raízes

 

Jogo: Por mares nunca antes navegados

 

A seguir o caminho com os 5 cliques necessários para baixar os jogos.

 

 

Veja a lista completa dos jogos digitais disponíveis para baixar e utilizar off-line.

 

 

                            

 

 

 

 


   
           



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