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Terça-feira, 13/09/2016

16 Couch Masters - O torneio intercolegial de e-esporte do Rio de Janeiro

Tags: e-sport, game, campeonato, videogame, jogos digitais, tic.

 

 

 

O 16 Couch Masters tem como objetivo promover o e-esporte no ambiente escolar, como estímulo saudável à cooperação e à competitividade, e incentivo à formação de usuários e desenvolvedores de tecnologia de
vanguarda, associada aos Jogos Digitais e o universo TIC (ITC Industries).

 

 

Os campeonatos de games são muito conhecidos entre os jovens. Ao redor do mundo há uma série de praticantes e o Brasil tem uma tradição importante nesse cenário competitivo. A ideia do 16 Couch Masters é realizar uma competição de Jogos Digitais entre escolas do Rio de Janeiro ao longo do segundo semestre de 2016.

 

Edição 2015 do campeonato de game The International ocorrido em Seattle nos EUA.

 

O pontapé inicial ocorreu no dia 02/09, com uma etapa qualificatória no CEFET Maracanã. As habilidades em games dos alunos foram testadas ao limite em jogos como Guitar Hero, Fifa e Dragon Ball Z. Depois de 4 rodadas muito disputadas o placar, que inicialmente estava muito acirrado, revelou os 4 vencedores que irão representar o colégio na competição.

 

Alunos do CEFET Maracanã na qualificatória para a formação da equipe que representará o colégio.

 

Equipes com alunos a partir de 11 anos podem se inscrever no campeonato. A inscrição precisa ser realizada com autorização da escola. A equipe é formada por 6 integrantes, sendo 4 titulares e 2 reservas.

No link abaixo há um PDF com perguntas e respostas frequentes. Tire todas as suas dúvidas.

 

 

 

Para a inscrição, clique no link: http://www.forgames.me

 

Acompanhe também pela página do evento no Facebook: 

https://www.facebook.com/couchmasters16/

 

Em caso de dúvidas, entrar em contato com: torneiointercolegial@gmail.com.

 

 

                            

 

 

 

 


   
           



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Terça-feira, 23/08/2016

Prêmio Criativos da Escola

Tags: prêmio, criativo, escola.

 

 

 

 

Inscrições para a segunda edição do Desafio Criativos da Escola estão abertas até dia 15 de outubro.

 

 

A iniciativa procura reconhecer projetos de transformação protagonizados por crianças e adolescentes em todo o Brasil.

Até o dia 15 de outubro, crianças e jovens que colocam em prática suas próprias ideias com o propósito de contribuir para a mudança da realidade podem inscrever seus projetos na segunda edição do Desafio Criativos da Escola. Os interessados podem enviar tanto projetos já finalizados quanto aqueles que ainda estejam em andamento até o período final de inscrições, pelo site do Criativos da Escola (http://criativosdaescola.com.br/). O Desafio premiará as 10 iniciativas que mais se destacarem por seu protagonismo e impacto social com uma viagem para um destino surpresa no Brasil a ser anunciado, onde os grupos poderão trocar experiências e fortalecer seus projetos, além de prêmios em dinheiro para a escola e para os educadores responsáveis.

“Em 2015 recebemos 419 projetos de todo o país, e cinco deles foram selecionados como vencedores. A qualidade das histórias recebidas foi tão alta que, neste ano, decidimos ampliar para dez o número de projetos premiados - podendo, assim, dar reconhecimento e visibilidade para mais iniciativas”, explica Carolina Pasquali, diretora de comunicação do Instituto Alana e coordenadora do projeto.

Na primeira edição, em 2015, as cinco equipes com as histórias de transformação mais impactantes foram escolhidas e viajaram para São Paulo, onde vivenciaram uma imersão e criaram a plataforma online “Eu sou Criativo” (acesse aqui). O site foi desenvolvido para mobilizar, inspirar e convocar outros jovens a transformarem suas realidades. Alunos e educadores também compartilharam os frutos das suas experiências em uma cerimônia no Itaú Cultural.

Nesta segunda edição, o Desafio, iniciativa do Criativos da Escola, do Instituto Alana, terá como parceiro o programa Parceria Votorantim pela Educação, desenvolvido pelo Instituto Votorantim – ampliando ainda mais o alcance da premiação. O objetivo do Desafio é celebrar iniciativas desenvolvidas em escolas públicas e privadas que estimulam o protagonismo dos alunos e incentivam a formulação de ideias e soluções para eventuais problemas que atingem as escolas ou os municípios onde moram.

Para os educadores que têm interesse em desenvolver projetos de transformação com seus alunos e gostariam de ter acesso a um material que os apoie, o site do projeto disponibiliza textos, vídeos e reflexões que podem inspirar o processo.

 

 

 

 

 

                            

 

 

 

 


   
           



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Quinta-feira, 02/06/2016

Jogos digitais off-line na Educopédia

Tags: jogos, games, educopédia, off-line, digital.

 

A gameficação na educação e a utilização de jogos digitais off-line da Educopédia.

 

A gameficação é um conceito utilizado pela primeira vez em 2010, contudo já praticado há um tempo maior, segundo o livro Gamificação na educação (2014), organizado por Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista e Tarcísio Vanzin. O conceito é abrangente e não se trata apenas de jogos digitais, contudo esse é o mote deste breve artigo que pretende tratar dos games disponíveis de forma aberta (disponível para todos os usuários) na Plataforma Educopédia.

Considerando fatores diversos das escolas do país, todos os 30 (trinta) jogos podem ser baixados para utilização off-line, ou seja, ainda que a sala de aula ou sala de informática, ou mesmo sala de leitura, não possuam internet, os alunos são desafiados e levados à problematização e à resolução de desafios. Os pais e alunos também podem fazer o download em casa.

Em se tratando de século XXI, de um contexto onde os próprios alunos criam canais no Youtube, produzem e assistem vídeos tutorias de jogos, onde as pessoas estão cada vez mais conectadas em rede e ávidas pela vivência e teorias aplicadas, os games disponíveis na Educopédia podem ser fortes aliados do processo de ensino e aprendizagem.

 

Jogo: Caçando Raízes

 

Jogo: Caçando Raízes

 

Jogo: Por mares nunca antes navegados

 

A seguir o caminho com os 5 cliques necessários para baixar os jogos.

 

 

Veja a lista completa dos jogos digitais disponíveis para baixar e utilizar off-line.

 

 

                            

 

 

 

 


   
           



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Terça-feira, 15/03/2016

Concurso Selfie na Escola - RESULTADO

Tags: selfie, selfie na escola, foto, concurso.

 

 

15 de março: Dia da Escola é também o dia de anunciar os vencedores do Concurso #SelfieNaEscola

 

 

 

No dia 15 de março é comemorado o Dia da Escola, instituição tão importante para a sociedade, onde se desenvolve o conhecimento e também os laços de afeto e convivência.

Para comemorar essa data, divulgamos aqui os vencedores do nosso Concurso #SelfieNaEscola, que teve como objetivos valorizar a relação do professor com sua escola e fomentar a utilização de recursos tecnológicos.

 

Resultado:

 

E. M. George Washington 

 

E. M. General Euclydes de Figueiredo

 

E. M. Dois de Julho

 

Creche Municipal Acalanto

 

E. M. Waldemiro Potsch

 

E. M. Ministro Afrânio Costa

 

E. M. Teodoro Sampaio

 

E. M. Reverendo Álvaro Reis

 

E. M. José Enrique Rodó

 

E. M. Tenente Antônio João

 

E. M. IV Centenário

 

CIEP Mestre André

 

E. M. José Joaquim de Queiroz Júnior

 

E. M. Zélia Carolina da Silva Pinto

 

E. M. Eneyda Rabelo de Andrade

 

E. M. Pestalozzi

 

E. M. Malba Tahan

 

E. M. Paraíba

 

CIEP Ministro Gustavo Capanema

 

 

Obs.: Cada escola receberá como premiação um livro, que deverá ser retirado na sala da Equipe Educopédia|Rioeduca (sala 443 no prédio da Prefeitura na Cidade Nova). Para maiores informações: 27962351. Os livros serão escolhidos de acordo com a ordem de retirada dos ganhadores.

 

                            

 

 

 

 


   
           



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